Dernier soupir

Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa). Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant. Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail. Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.


Le dernier soupir est ce bref moment entre vie et mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour réclamer une vie. Même ceux qui ne passent pas au-delà du Sombre Portail ont un aperçu de ce qui pourrait les attendre de l’autre côté : les amis et les ennemis du passé, la récompense ou le châtiment de leur conduite ou d’autres visions encore plus étranges. Tous sont changés par ce moment, d’une manière ou d’une autre, même ceux qui en réchappent.

Il y a trois résultats à cette action :

  • Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort d’une manière significative. Il a sauvé sa vie qui, pourtant, ne lui appartenait déjà plus. La mort ne peut pas l’empêcher, mais elle se souviendra de cet affront.

  • Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable choix aux conséquences importantes. Pensez au comportement du personnage et à ce que vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez quelque chose qui sera un défi à jouer et qui influencera le jeu d’une manière amusante.

  • Sur un échec, la mort est inévitable. La chose la plus simple à faire consiste à dire : « La mort te fait passer le seuil de son obscur royaume. » puis enchaînez avec autre chose.

Parfois, cependant, la Mort vient lentement. Vous pouvez annoncer au joueur : « Il te reste une semaine à vivre » ou « tu peux sentir la main froide de la Mort sur toi… » et en rester là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et accepter la mort à ce moment-là. Ce serait parfaitement normal. Laissez-le créer un nouveau personnage. L’essentiel à retenir est que la rencontre avec la Mort, réussie ou échouée, est un moment important qui doit toujours conduire à un changement.

MJ : Moineau, alors que la lame du couteau s’enfonce dans tes tripes, le monde disparaît et tu te retrouves devant le Sombre Portail de la Mort. Lance les dés ! Moineau : C’est chaud. J’ai fait 9 ! MJ : La Mort t’apparaît sous forme d’un sombre spectre aux vêtements brumeux. Une main pâle touche ton visage. Tu entends sa voix dans ton esprit. « Rejoins-moi vite joli Moineau. Suis la rivière des âmes que tu m’as envoyées. Je t’en suis extrêmement reconnaissante. Je vais te renvoyer dans le monde à une condition. Dans l’ombre tu demeures, ombre tu dois devenir. Fuis la lumière du jour à jamais ou reviens vite me tenir compagnie. Qu’en dis-tu, petit voleur ? » Moineau : heu…